平衡性——怎么判定一个英雄应该改强还是改弱?
在皮肤之外,英雄的平衡性也是大家非常关心的问题。每个玩家都希望自己喜欢的英雄能变得更强,而不是被削弱;而从设计师的角度,则考虑更多的是整个游戏的良性发展。
那么具体来说,拳头如何判断一个英雄是否太OP?如果进行削弱,又是否会削弱太过分?每个玩家的心中都有不同的答案,那么拳头的标准与答案又是怎样的呢?
通过交流,17173了解到,LOL英雄平衡性的调整实际上主要参考的是两个要素:
一、拳头游戏有一个很全的英雄数据库,为平衡性提供参考。
这个数据库里包括了英雄各方面的数据,比如安妮在不同段位的数据分布、狗头在不同时长游戏中的胜率区别,等等。
二、对于一些英雄拳头会有一个预期的胜率期望值。
比如男刀锋这样的刺客型英雄,设计师在设计时就会希望他的胜率略低于50%,因为如果超过50%的话玩家就会更多的趋向于选他,那么其他脆皮英雄的生存环境就会很难。其他一些比较稳定的英雄比如阿木木,他的设计中规中矩而且偏控制,那么其胜率就会设计在大概略高于50%的数值。
如果在游戏中,这些英雄的胜率不在拳头的预期范围内,就会考虑做修改。
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2 S4 j: C5 ?& n0 O6 e& N更深入的来说,英雄设计的结果和表现是否令人满意,取决于英雄是否满足unique input(本身的独特性) 和 unique output(外在互动的独特性)两个设计概念。
Unique input可以理解为英雄使用方法上是否有不同,比如沙皇本身的操作方式与其他英雄不同,不是一个个技能往前丢,而是召唤一个沙兵“间接”的放技能。女刀攻击敌方单位的时候可以移动,也是其他英雄没有的input。
Unique output则是英雄给游戏带来了什么特殊的东西,比如沙皇可以召唤一个塔、挖掘机可以在地图上创造通道、塔姆肯齐的大招可以带队友一起传送等等。
通过对比各种英雄的input和output也是做平衡的一个考虑要点。比如星妈的治疗形式是给队友加血,这样的玩法偏被动而且其他英雄很难做出反制,那么他的机制就需要审视。同理拥有沉默的英雄,由于沉默太强会让其他英雄很难做出针对,设计师对于沉默这个机制的平衡性设计与观察上也会比较审慎。
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